Social Computer Games as a Marketing Channel for Creating and Meeting Virtual Needs : An Example of Second Life = Społeczne gry komputerowe jako kanał marketingowy służący do kreowania i zaspakajania wirtualnych potrzeb second life

Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Humanitas. Zarządzanie, Tom 19, Numer 4 (2018) s. 115-125
Magdalena Hofman-Kohlmeyer

 

do góry